Um narrador inicia dez histórias e pára de repente, no ponto exato para deixar a curiosidade bem atiçada, deixando para o leitor o compromisso irresistível de imaginar o desfecho. Como um jogo de armar, as ilustrações fornecem separadamente os elementos das histórias que compõem o livro - e também de muitas outras que o leitor queira contar.
Um narrador inicia dez histórias e pára de repente, no ponto exato para deixar a curiosidade bem atiçada, deixando para o leitor o compromisso irresistível de imaginar o desfecho. Como um jogo de armar, as ilustrações fornecem separadamente os elementos das histórias que compõem o livro - e também de muitas outras que o leitor queira contar.
O que dizer depois do "Era uma vez"? Como se cria uma história? É o que mostra Marcelo Cipis neste livro em que um narrador-personagem-autor, às voltas com angústias próprias do seu ofício, inicia sucessivamente dez narrativas e pára de repente - no ponto exato para deixar a curiosidade bem atiçada. Dizendo-se "insatisfeito" ou "indeciso", "cansado" ou "descabelado", ele faz que desiste a cada vez e passa adiante, propondo um novo "Era uma vez". Entre um e outro, o leitor é estimulado a partilhar a experiência de elaboração do texto, porque o destino das personagens fica suspenso, mas vem preparado para que se imaginem os rumos que pode tomar. Ao leitor, assim, é delegado o poder de buscar no seu repertório os desfechos possíveis, como se participasse de um jogo de adivinhação de que sempre sairá vencedor. Para completar o jogo, Marcelo Cipis criou ilustrações que funcionam como modelos para armar, fornecendo separadamente os elementos das histórias que compõem o livro - e também de muitas outras que o leitor queira contar.